Serge TISSERON

est psychiatre, psychanalyste et directeur de recherche à l'université Paris 10 Nanterre.

Partage

Une nouvelle culture

Un essai de décryptage de l'utilisation faite d'internet par les adolescents... et quelques conseils aux parents.

Les utilisateurs d'internet sont chaque jour plus nombreux et la Toile est en train de se substituer à la télévision comme média préféré des 12-17 ans1. Cette situation pose évidemment de nombreux problèmes, notamment liés aux contenus violents ou pornographiques présents sur le Web, aux mauvaises rencontres qu'on peut y faire et au caractère indécidable des informations qui s'y trouvent. Mais la confrontation des jeunes et d'internet ne peut pas se laisser réduire aux dangers qu'ils y courent. Une nouvelle culture est en train de s'inventer qu'il est essentiel aux adultes de connaître pour éviter que se creuse un irrémédiable fossé entre les générations.

Un nouveau marivaudage

Les jeunes grandissent aujourd'hui dans un environnement médiatique où le rapprochement sexuel paraît aller de soi. Cette banalisation ne rend pas pour autant son accomplissement plus facile, bien au contraire. Le garçon craint de ne pas aller assez vite ou de s'y prendre mal, tandis que la fille pense qu'elle doit tout accepter de peur que le garçon ne la quitte et « aille en voir une autre ». Alors, les uns et les autres ont recours à des stratégies qui mettent provisoirement à distance les corps et favorisent l'échange verbal.

C'est ainsi que je rencontre de plus en plus de parents intrigués par la situation suivante : leur ado – fille ou garçon, peu importe – a rencontré un(e) copain(ine) et les deux jeunes gens, au lieu de se voir, préfèrent chatter sur internet. Un père me disait ainsi récemment : « Mon fils passe son temps à parler sur internet avec sa copine alors qu'elle habite dans le même immeuble que nous. Je ne comprends pas pourquoi ils ne se retrouvent pas tous les deux en bas, comme j'aurais fait moi à leur âge. Est-ce que c'est bien normal, docteur ? » Oui, je rassure ce père, son fils et sa copine sont probablement normaux !

Passer des heures « à parler » sur internet avec quelqu'un qu'on peut rencontrer en bas de chez soi est devenu une manière d'écarter l'omniprésence envahissante du corps sexué dans notre société et les angoisses qui lui sont liées. Parler sans se toucher, ou plutôt jouer à se toucher avec des mots plutôt qu'avec des gestes, tel est ce que les adolescents apprennent sur internet. Leurs parents ont fabriqué le poison d'une pornographie insidieuse qui a envahi jusqu'aux panneaux publicitaires de nos villes, il ne restait plus aux jeunes qu'à inventer le contrepoison : c'est ce qu'ils ont fait en développant un usage d'internet que rien ne laissait prévoir !

Cela est encore plus vrai pour les jeunes qui s'engagent dans des chats et des forums avec des inconnus. En se donnant le droit d'interrompre la relation à tout moment sans avoir de comptes à rendre, ils se familiarisent avec les étapes d'une réalité qui les terrifie autant qu'elle les fascine, celle de la rencontre amoureuse. Et en se cachant derrière un pseudonyme ou un avatar2, ils réinventent les charmes des masques et du marivaudage.

Rien n'est vrai, rien n'est faux, tout est cadré

Certains détracteurs d'internet mettent en avant le fait que sur le Web, on ne peut jamais savoir si une information est vraie ou fausse. Mais n'est-ce pas aussi le cas dans les journaux, et surtout à la télévision ? Avec la télé-réalité, il est en effet impossible de faire la part de ce qui relève de la mise en scène et du document. Qu'un candidat trébuche peut aussi bien résulter d'un accident imprévu que d'un scénario destiné à le rendre plus sympathique. C'est pourquoi les jeunes ne se posent plus guère la question qui préoccupait si fort leurs aînés : les images sont-elles « vraies »  ou « fausses » ? Ils l'ont remplacée par une nouvelle interrogation qui a l'avantage de correspondre aussi bien aux documentaires qu'aux fictions : ils se demandent dans tous les cas comment elles ont été fabriquées. D'où leur intérêt pour les making off, ces programmes qui accompagnent aujourd'hui la plupart des films sortis en DVD et qui expliquent les trucages et les effets spéciaux. Ce questionnement est en outre encouragé chez eux par le fait qu'ils deviennent eux-mêmes des producteurs d'images, notamment de celles qu'ils mettent sur leurs blogs.

Ce n'est pas un hasard si une récente publicité à destination des ados vendait un appareil téléphonique muni d'une caméra avec le slogan : « Faites-vous vos films ». Les visuels qui accompagnaient cette campagne montraient d'ailleurs des cadrages donnant aux photographies prises des significations sans commune mesure avec la réalité située devant l'objectif. Aucune image n'est absolument vraie, aucune n'est absolument fausse, toutes sont « cadrées », autrement dit mises en scène.

S'inventer des rituels

Le passage à l'adolescence n‘est plus symbolisé aujourd'hui par aucune cérémonie ni aucun rituel. Si les filles continuent de bénéficier de celui que constitue l'apparition de leurs règles, l'absence de rite de passage de l'enfance à l'âge adulte se fait cruellement sentir chez les garçons. Or ce passage est suffisamment difficile pour que les jeunes éprouvent le besoin de le symboliser. C'est pourquoi, à défaut d'autre cérémonie, cela se fait souvent à travers des rituels d'images.

Les jeux vidéo joués en réseau en constituent un. Le joueur est toujours engagé dans une procédure d'intégration à l'intérieur de son groupe de référence : il est parfois difficile d'être accepté par ses pairs si on n'a pas atteint un niveau suffisant dans certains jeux cultes. Non pas que tous les groupes de jeunes imposent à leurs membres de telles performances. Mais il suffit que quelques membres admirés du groupe réussissent certains jeux pour que les autres veuillent les réussir aussi pour rivaliser avec eux.

Ces pratiques impliquent en outre de plus en plus les filles… qui les intègrent parfois dans de nouveaux rituels amoureux. En devenant habiles dans certains jeux vidéo, elles peuvent capter plus facilement l'attention des garçons, et surtout leur respect. Jouer à certains jeux devient alors pour elles non seulement une activité personnelle, mais aussi une manière de séduction. Est-ce dangereux ? Non, ce serait même plutôt rassurant ! Il vaut mieux qu'un groupe définisse ses rituels initiatiques en termes de performance sur un jeu qu'en termes d'accomplissement d'épreuves dans la réalité ! Reconnaître la valeur initiatique des jeux vidéo, et au besoin l'encourager, c'est faire porter sur une épreuve ludique les enjeux d'un rituel dont les jeunes ont de toute manière besoin.

Zapper les identifications

Avec le développement des caméscopes, les jeunes ont aujourd'hui pris l'habitude de se voir sur l'écran du téléviseur familial. Cette situation modifie radicalement leur rapport à leur propre image. En effet, quand les représentations de soi se multiplient, l'identité ne s'attache plus à aucune. Rares, les images emprisonnaient l'apparence ; nombreuses, elles libèrent au contraire l'image de chacun de la référence au reflet visuel. Sous l'effet de la généralisation de la photographie familiale et des nouvelles technologies, les jeunes rattachent donc beaucoup moins leur intimité et leur identité à la représentation visuelle d'eux-mêmes. Ils n'ont plus une image d'eux-mêmes, mais plusieurs, et ils apprennent à en jouer.

Or ce jeu avec les images de soi, apparu bien avant internet, trouve sur la Toile aujourd'hui plusieurs applications de choix. La première concerne les avatars que le jeune se construit et avec lesquels il intervient dans les jeux en réseau. Dans chacun d'entre eux – comme Dark Age of Camelots –, il peut en effet se créer plusieurs personnages, hommes ou femmes, sorciers, chevaliers ou guérisseurs. Il ne joue qu'avec un seul d'entre eux à la fois mais, selon son humeur du moment ou le déroulement de la partie, il a la possibilité de remiser le personnage qu'il utilise et d'en faire surgir un autre. C'est pourquoi, lorsqu'un adulte voit un enfant jouer avec un personnage, il ne doit pas s'empresser de penser les choses en terme « d'identification ». Un enfant ne s'identifie pas à un personnage de jeux vidéo comme ses parents ou ses grands-parents pouvaient le faire avec un héros de film de fiction. La situation est radicalement différente.

Au cinéma, et cela jusqu'à la fin des années 80, le spectateur n'avait en général le choix qu'entre deux supports possibles d'identification : une figure masculine emblématique, à la manière de Humphrey Bogart, et une autre féminine non moins emblématique, comme Lauren Bacall. Les spectateurs étaient ainsi invités à « se prendre » pour le héros de leur choix dès les premières images et à conserver cette identification jusqu'à la fin. Au contraire, dans les jeux vidéo, le joueur joue tantôt avec un héros et tantôt avec un autre. Le succès de ces jeux a été tel que le cinéma s'y est mis aussi. Des films comme Le pacte des loups et Matrix proposent aux spectateurs plusieurs figures identificatoires qu'ils peuvent à tout moment emprunter ou abandonner pour en changer.

Lorsqu'un adulte voit un enfant jouer à un jeu vidéo avec un certain avatar (par exemple, un chevalier ou un sorcier, mais tout aussi bien un soldat allemand ou américain), il doit demander à l'enfant s'il a d'autres personnages pour entrer dans le même jeu et comment il choisit de jouer avec l'un d'entre eux plutôt qu'avec un autre. Cette attitude correspond non seulement aux flottements des identifications à l'adolescence, mais aussi à la logique des nouvelles technologies numériques.

Internet permet enfin aujourd'hui à chacun de divulguer une partie de son intimité, aussi bien psychique que physique, à des millions d'inconnus. Ce désir ne relève pas de l'exhibitionnisme comme on le croit parfois. Celui-ci consiste dans le fait de montrer de soi ce qu'on sait pouvoir séduire ou fasciner. Au contraire, le désir en jeu sur internet revient à communiquer certains éléments de son monde intérieur, dont la valeur est encore incertaine, afin de les faire valider par d'autres internautes, comme jadis par la famille ou les proches. Cette expression du soi intime – que nous avons désigné sous le nom « d'extimité3 » – entre ainsi au service de la création d'une intimité plus riche.

Un « désir d'extimité » élargi aux limites de la planète

Ce désir est longtemps passé inaperçu parce qu'il était étouffé par les conventions et les apprentissages. Ce qui est nouveau, aujourd'hui, ce n'est pas son existence, mais sa valorisation. La génération actuelle a grandi avec les caméscopes familiaux qui permettent de voir sa propre image « dans le poste », et internet qui permet d'envoyer des photographies familiales à des parents inconnus vivant à l'autre bout du monde. C'est pourquoi elle ne se contente plus, comme la précédente, de faire valider son intimité par son cercle proche, familial ou amical. Elle élargit cette démarche à l'ensemble des interlocuteurs potentiels que lui permettent de toucher la télévision – d'où son désir de participer à des émissions de télé-réalité – et la Toile, c'est-à-dire à la planète entière.

Qu'il s'agisse de marivaudage, de relation aux images, de rituels initiatiques ou d'extimité, le Web témoigne du changement des règles qui régissent les rapports de chacun aux autres et l'accompagne. Si les adultes ne le comprennent pas, le plus grand risque d'internet n'est pas que les adolescents y fassent de mauvaises rencontres, mais qu'ils aient l'impression de n'avoir plus rien à échanger avec leurs parents.

  1. Chez les jeunes de 12 à 17 ans, le Web est cité comme activité dominante dans 61 % des cas contre la télévision qui est citée dans 59 % des cas. Sondage Médiamétrie, 2004.
  2. On désigne sous ce nom l'apparence virtuelle sous laquelle un habitant d'une ville virtuelle peut apparaître aux autres sur la Toile. Cette apparence est fabriquée à partir d'une banque de données comportant des fragments de visage et de corps que l'internaute assemble à sa guise. Dans certains cas, il est également possible de fabriquer soi-même cette apparence grâce à un scanner.
  3. Serge Tisseron, L'intimité surexposée, Ramsay, 2001, réédition Hachette Littératures, 2002.
http://www.constructif.fr/bibliotheque/2005-10/une-nouvelle-culture.html?item_id=2662
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